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Spiele mit der Verwendung der E-Mail
1. Die Geschichte aus einem Satz
Am Spiel nehmen mindestens zwei Gruppen teil.
Der Anfang der Geschichte kann entweder vom Lehrer oder von einer der Gruppen vorgegeben werden. Die anderen Teilnehmer sollen die Geschichte fortsetzen, indem sie einen Nebensatz hinzufügen.
Nachdem der Satz geschrieben worden ist, wird die E-Mail an die weitere Gruppe gesendet.
Die Erzählung soll möglichst lang und sinnvoll sein. Diese Gruppe, die einen auffallenden Fehler (vor allem Wortfolge im Nebensatz) begeht oder keine Idee für die Fortsetzung hat, fällt aus dem Spiel aus.
Das Ziel des Spiels ist nicht nur die Festigung der Wortfolge im Nebensatz, sondern auch Entfaltung der Kreativität der Schüler. Bei dem Spiel werden auch Fertigkeiten: Schreiben, Lesen und teilweise Sprechen entwickelt und geübt.
2. "Virtuelles Mensch-Ärgere-Dich-Nicht"
Am Spiel können auf einmal höchstens 4 Klassen teilnehmen.
Jeder der Teilnehmer bekommt solch ein Spielbrett, wie bei "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht". Jede der Klassen hat eine andere Farbe der Spielsteine. Es gibt 4 Spielsteine in jeder Farbe und deswegen ist jede Klasse noch in 4 weitere Gruppen gegliedert, so dass sich jede von ihnen mit einem Spielstein auf dem Spielbrett "bewegt".
Im Zusammenhang damit spielen sich, inmitten des ganzen Spiels, 4 "kleinere Spiele" ab; d.h. jede Gruppe aus jeder Klasse spielt gegen 3 Partnergruppen.
Um ins Spiel einzusteigen muss jede Gruppe eine ziemlich schwierige Frage beantworten. (Schwierigkeitsgrad der Frage entspricht 6-Punkten auf dem Würfel).
Während des Spiels müssen die Schüler verschiedene Fragen beantworten und sie können dabei die Spielsteine um 1-4 Felder verschieben (je nachdem welchen Schwierigkeitsgrad die Frage hat.) Wenn aber die Frage nicht beantwortet wird, soll der Spielstein um entsprechende Anzahl der Felder rückwärts verschoben werden.
Die Fragen, auf die die Schüler antworten müssen, sollen vor dem Spiel von jeder Klasse vorbereitet werden. Während des Spiels stehen die Gruppen in der ständigen Verbindung und sie dürfen selbst entscheiden, von welcher Gruppe sie die Frage (per E-Mail) bekommen werden.
Das Spiel gewinnt die Klasse, die als erste alle 4 Spielsteine "nach Hause" bringt.
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